A Plague Tale: Requiem – játékteszt


a plague tale requiem

Fejlesztő: Asobo Studio; Kiadó: Focus Home Interactive; Platform: PC, PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch

Az A Plague Tale: Requiem ismét elvarázsol minket a középkor egyszerre izgalmas, gyönyörű, ámde sokszor rémisztő világába, de hogy maradandó élmény-e, az rajtad is múlik.

2019 talán legnagyobb meglepetése volt az A Plague Tale: Innocence, gyakorlatilag a semmiből érkezett és egy olyan igazán magával ragadó narratív kalandot ismerhettünk meg benne, amely egészen nyugodtan lehetett volna egy Sony first party játék, ha az apróbb hibáit nem számoljuk. Szerencsére tavaly bejelentésre került a folytatás, így leginkább csak az maradt a kérdés hogy mikor kapjuk kézhez és hogyan folytatódik a történet a XIV. századi francia vidéken.

Mostanára eljött végre az A Plague Tale: Requiem premierjének várva várt ideje, s ezzel együtt a sztori tovább szövésére is fény derült. A második rész igazából semmilyen komoly felütést nem tartogat a nyitányra, hőseink békés hétköznapjaikat élik az inkvizíciós üldöztetés után, a mély kapcsolattal kötődő testvérpárt Hugot és Amiciát édesanyjuk Beatrice és az előző kalandból ismert Lucas egészíti ki társaság gyanánt. Ahogy azt sejteni lehet, a játékos, már-már gondtalan napoknak hamar vége szakad, amikor a kisebbik testvér képessége ismét éledezni kezd, ezzel párhuzamosan pedig állapota is ismét rosszra fordul. A törvényszerűen előkerülő patkányok pedig rontást hoznak az idilli környezetre is, virágzó városok, pompázatos tájak válnak egyszeriben nyomortanyává, vagy rémálommá a szereplők körül. A megoldást csakis Hugo gyógyítása jelentheti, melyet egy álmaiban látott sziget gyógyító forrása hozhat meg.

Ha már a látvány került szóba, akkor kezdjük a grafikával az elemzést. Az nagyjából az előzetesek és a screenshotok alapján is látható, hogy a folytatás még szebb lett az elődnél és ezt én is csak alátámasztani tudom. Öröm nézni a helyszíneket, festői tájakon járhatunk és a készítők nem fukarkodtak a színekkel sem, igazán élettel teli a környezet. Különös módon a lepusztult helyszínek is tetszetősek a maguk módján, a fenyegető patkányhordák száma immár a 300000-et is elérheti (az előd még csak 5000-et tudott max).

Mindennek azonban ára van. A napokban már a fórumokon elindult a hiszti egy pletyka alapján, miszerint a játék csakis 30 FPS-sel hajlandó futni. Nos ez nem igaz, de lehet jobb volna, ha az lett volna. Nincs ugyanis korlátozva a képfrissítés, sőt a hatvanat célozza be a játék, de azt egész egyszerűen nem sikerül tartania. Nagyon sokszor esik be a sebesség a kameraforgatásnál, vagy mozgalmasabb részeknél, s noha nem annyira nagy az esés, mindenképpen bezavar némiképp a felhőtlen élvezetbe. Sajnos ezúttal (kissé érthetetlen módon) nincs lehetőség a szokásos fidelity/performance módok közt választani, vagyis hogy a látványt vagy a sebességet szeretnénk favorizálni, maradnak a készítők által megszabott keretek. Még a sokszor megmentőként funkcionáló motion blur sem jelentett megoldást, számomra annyira fura volt, hogy egész egyszerűen kikapcsoltam a kaland elején.

(Pontosítás: a konzolos képfrissítés valóban 30 FPS-re limitált, a PC-s nem, viszont a stuttering jelenség, vagyis az akadozás sajnos minden platformot érint ettől függetlenül.)

Na de nézzük a többi dolgot, például a narratívát, ami ez elődnek is talán a legnagyobb erőssége volt. Ezen a téren nincs jelentős változás, de hogy kicsit szebben fogalmazzak ugyanolyan magas színvonal tapasztalható, mint korábban. A szinkronmunka remek, a dialógusok nemkülönben és igazi kémia dolgozik a szereplők közt. Az újabb társakat is egészen jól sikerült eltalálni, Sophia a kalóz például nagyon hasonlít az Uncharted Chloejára, Amiciával kiegészülve pedig majdnem olyan emlékezetes párost nyújtanak mint a már említett hölgy és Nadine a The Lost Legacy-ban.

A játékmenetre áttérve azt kell mondjam, hogy igazán nagy újdonság nincs – jelentsen ez mindenkinek azt amit szeretne. Aki szerette az előd ritmusát és hangulatát, az itt is megtalálja a számítását, de aki jelentősebb forradalmat várt, az csalatkozhat. A kaland továbbra is roppant lineáris, igaz az egyes helyszínek sokkal szerteágazóbbak, több úton is eljuthatunk A-ból a kötelező B-be. A legjobb példa talán a játék derekán a sziget, ahol kvázi egy mini open world rész nyílik meg, ami mondanom sem kell hogy inkább díszlet, de mindenképp felüdülés, hogy (látszólag) szabadon szaladgálhatunk és felfedezhetünk benne.

Fegyverarzenálunk ékköve továbbra is a parittya, de állandó résztvevőként egy nyílpuska és kés is társul hozzá. Előbbi kapcsán az érdekesség (habár ez parittyára és az eldobható cserépedényekre is igaz), hogy immár bármilyen elemmel felvértezhetjük, legyen az a szokásos tűz, vagy az azt eloltó anyag, de bejött a képbe a gyúlékony kátrány is, amivel meg szinte bárhol okozhatunk nagyon is pusztító tüzeket. A kések viszont nem is hagyományos fegyverként vannak jelen, inkább a már vészjóslóan közel került ellenfelek ledöfésére alkalmazhatóak, illetve bizonyos helyeken a titkos munkapadokat is ezekkel nyithatunk ki.

Ez utóbbiak azonban nemcsak rejtett helyszíneken, hanem természetesen az előrehaladás fő csapásán is gyakran megtalálhatóak és az első részhez hasonlatosan a képességeinket fejleszthetjük velük. Akadnak azonban olyan skilljeink, amelyek automatán, a játékmodorunknak megfelelően alakulnak. Például ha inkább lopakodunk, vagy többet harcolunk, akkor az ennek megfelelő tulajdonságaink fejlődnek. Papíron ez nagyon jól hangzik, de az az igazság, hogy a végigjátszás során nagyjából azonos módon fejlődött mindhárom vonatkozó attribútumom.

Érdekes újítás még, hogy az új szereplők is aktívabban kiveszik a részüket a kalandból, van aki a csaták során lesz nélkülözhetetlen segítség hatalmas testi erejével és harci kedvével, mások a puzzle feladatoknál jönnek majd jól. Hugo is rendelkezik egy új, hasznos tulajdonsággal, mégpedig hogy ha a patkányok a közelben vannak, akkor röntgen szerűen képes átlátni a falakon és felfedni az ellenfelek mozgását.

A mesterséges intelligencia viszont nagyon végletes – összességében sokszor kiábrándító. Alapvetően a játék továbbra is nehéz, néha nagyon apróságokon múlik, hogy észrevesznek-e a nagy lopakodás közben az ellenfelek, másrészt viszont nagyon is hamar feladják az üldözésünket. Ennek kapcsán, részemről gyakorta volt megoldás, hogy türelmemet elveszítve előreszaladtam a pályán az ellenfelek közt kacsázva és így meglepően sokszor tudtam konkrét pályarészeket könnyedén átugrani mindenfajta hátrány nélkül. Így talán ugyan kevesebb nyersanyagot tudtam összegyűjteni, de mivel nem is kellett felhasználnom azokat, így a végére mégis egyensúlyba került a mérleg. Ha pedig már szóba került, a gyűjtögetés talán túlságosan is előtérbe került, gyakran vagyunk kényszerítve a keresgélésre, mert ez jelenti a továbbjutás kulcsát. 

A játék ugyanúgy 16+1 fejezetből áll, de a játékidő jóval hosszabb, csaknem kétszerese az elődnek. Talán furcsa lesz ezt hallani, de én ezt már kicsit soknak éreztem. Ugyanis amíg a kaland eleje még kifejezetten érdekes és izgalmas, addig az utolsó harmad már kevésbé. A befejezést természetesen nem szeretném elárulni (és így nehéz megindokolni a gondolataimat), de sokakat megoszt majd. Viszont az igazi gond, hogy ezt a szegmenst már nem fogjuk olyan közel érezni magunkhoz, kissé indifferenssé válik a szereplők sorsa, illetve talán kevesebb időhúzás is jót tett volna. Az igazi lezáró, különleges, karakteres bossfight is hiányzik (még ha az előző részé nem is lett a szívünk csücske – a mai napig emlékszik rá, aki végigszenvedte).

Az elmondottakon túl pár apróbb bug is bosszúságot okozott a végigjátszás során, s noha a készítők szerint igen csekély az előfordulási arányuk, nekem sikerült 2-3 darabba is belefutni (igazi, showstopper problémákról van szó, ahol csakis egy korábbi játékállás visszatöltése segíthet). Összességében részemről a végére kicsit csalódás lett a végső ítélet és sokat gondolkoztam, hogy mitől alakulhatott így. Véleményem szerint egy kicsit több fejlesztési jót tehetett volna a projektnek (a bugokra és a teljesítmény problémákra gondolva egészen biztosan), mert noha az Asobo szépen felhízott és mostanára több száz főt foglalkoztat, viszont ne feledjük hogy ugyanezen stúdió égisze alatt készült a Microsoft Flight Simulator szinte párhuzamosan, amely egészen biztosan sok erőforrást elvitt, vagy megosztott.

Azonban a kicsit szigorúbb osztályzat és a negatívabb hangnem ne tévesszen meg senkit, az A Plague Tale: Requiem remek játék, talán csak az elvárások fényében, illetve mind folytatás nem feltétlenül hozza a kívánt szintet. A játékélmény talán túlságosan is lineáris, a sztori a végére kicsit kifullad, a teljesítménybeli problémákra viszont nincs mentség. Mindezekkel együtt azonban a második rész ugyanúgy elvarázsolja majd azt a játékost, aki hajlandó megbocsátani a hiányosságokat és átadni magát a lenyűgöző látványnak és a kiváló narratív élménynek, a korábbról joggal megszeretett hősök történetét követve. 

8.szék

Legutóbb ezt teszteltük:

There is No Light – játékteszt

Hozzászólások

hozzászólás

Előző cikk There is No Light – játékteszt
Következő cikk Blokád - kritika