Fejlesztő: Jenny Jiao Hsia, AP Thomson, Jie En Lee, Violet W-P, Ken „coda” Snyder; Kiadó: Hexecutable, Hyperstrange; Platform: PC
Egyszemélyes érzelmi utazás egy tinédzserlány mindennapjain keresztül.
Jenny Jiao Hsia és AP Thomson Consume Me című játéka egy rendkívül személyes és hatásos kaland, amely egy középiskolás lány végzős évének hétköznapi küzdelmeit mutatja be. Ez a különleges életszimulációs RPG nemcsak egy játék, hanem egy őszinte vallomás a serdülőkor kihívásairól, az evési zavarokról és a társadalmi elvárások okozta nyomásról. A játék Jenny mindennapi rutinjával kezdődik: felkel, reggelizik, és szeretne egyszerűen csak boldogan élni. Azonban amikor az édesanyja kritikával illeti a külsejét és túl lustának nevezi, Jenny elhatározza, hogy diétázni fog és az életmódváltás útjára lép.
A történet mélyen személyes gyökerekkel rendelkezik. Hsia saját tinédzserkorában átélt evési zavarait és diétázási tapasztalatait dolgozta fel ebben a Consume Me során. „Ez a játék azoknak szól, akik középiskolás korukban ostobának, kövérnek, lustának és csúnyának érezték magukat” – mondja a fejlesztő. A történet egyik legkiemelkedőbb eleme a diétázás mechanikája, amely Tetris-szerű puzzle formában valósul meg. Játékosként ételt kell elhelyeznünk a tányéron úgy, hogy minimalizálják a „falat” (bite) számot, miközben maximalizálják a jóllakottság érzését. Ez a rendszer zseniálisan ábrázolja a kalóriaszámlálás kényszeres mivoltát. Kalandozásunk teljes mértékben minijátékok köré épül fel, amelyek mind Jenny mindennapi feladatait reprezentálják. Tanulás során az egér mozgatásával kell a tekintet a forgó könyvön tartani, miközben elkerüljük a felugró, zavaró tényezőket és még sorlhatnám. Minden napot különböző tevékenységekre kell beosztani: házimunkák (amikért pénzt kapunk), tanulás (ami fejleszti a képességeket), testedzés, sminkelés, vagy egyszerűen csak lustálkodás a kanapén. A játék nyomást gyakorol a játékosra, hogy mindent tökéletesen csináljon – fogyjon le, legyen érdekes, tanuljon, dolgozzon – miközben az idő véges.
A Consume Me egyszerű, de bájos és kifejező grafikai stílust alkalmaz. A játék rózsaszín és narancssárga színekkel teli, vidám esztétikája ellentétben áll a mélyebb témáival. Ez a kontraszthatás teszi különösen hatásossá azonban a mögöttes üzenetét, tudni illik a felszín alatt komoly problémák húzódnak meg. A zene következetesen vidám és pozitív, függetlenül attól, hogy mi történik a játékban. Ez a tudatos választás még inkább hangsúlyozza a társadalmi elvárások és a valóságos érzések közötti feszültséget.
A játék egyik legzseniálisabb aspektusa, hogy megmutatja, hogyan alakulhat ki az evési zavar a gamifikáció hatására. Ahogyan a kalóriaszámláló applikációk játékossá teszik a diétázást, úgy Jenny is játékként kezdi kezelni az étkezést és a testmozgást. A játékos győzni akar, de ebben az esetben a győzelem Jenny fokozatos leromlását jelenti. Hsia saját tapasztalatait idézve: „Én is gamifikáltam a rutinjaimat, amikor beteg voltam. Ha edzettem, jutalmaztam magam egy apró snackkel. Ha betartottam a kalóriacélomat, vettem magamnak egy új könyvet”.
Bár a Consume Me mélyen személyes történet, témái univerzálisak, bármelyikük könnyen tud azonosulni vele. A serdülőkor nyomása, a testképpel kapcsolatos problémák, a társadalmi elvárások és az önértékelés kérdései szinte minden tinédzser életének részei. A játék különösen a lányok számára lehet megérintő, ők elég gyakran szembesülnek azzal a nyomással, hogy egyszerre kell vékonynak, okosnak, vonzónak és „nőnek” lenniük. A játék nem romantizálja vagy bátorítja a diétázást, hanem egyértelműen bemutatja annak negatív hatásait. A fejlesztők tartalmi figyelmeztetést is elhelyeztek a játékban az evési zavarok témája miatt. Ez a felelős hozzáállás különösen fontos egy ilyen érzékeny téma feldolgozásakor.
A játék több mint 13 különböző befejezést kínál, és a fejlesztők humorosan megjegyzik: „a legtöbbjük rossz”. Ez a design filozófia tükrözi a serdülőkor bizonytalanságát és azt a tényt, hogy ebben az életszakaszban a legtöbb döntés nem vezet tökéletes eredményekre. A különböző befejezések lehetővé teszik számunkra, hogy felfedezzük Jenny történetének különböző ágait, és talán megtaláljuk azt a „jó véget”, amelyről Hsia maga is beszél, amikor sikerül normálisan étkezni anélkül, hogy az evési zavar visszatérne.
Összességében tehát bátran kijelenthetjük, hogy a Consume Me több mint egy egyszerű videojáték, ez egy művészeti alkotás, amely bátor őszinteséggel közelíti meg a serdülőkor legkényesebb témáit. Jenny Jiao Hsia és csapata olyan játékot alkotott, amely egyszerre szórakoztató és mélyen megható, oktatja és ébreszti a játékosokat. A játék különlegessége abban rejlik, hogy nem csak beszél az evési zavarokról és a tinédzserek nyomásáról, hanem mechanikáival és játékmeneteivel érezteti is ezeket. A Tetris-szerű étel-puzzle, a kényszeres időgazdálkodás és a folyamatos teljesítménykényszer mind-mind hozzájárul ahhoz, hogy a játékos valóban átélje Jenny küzdelmeit. A Consume Me fontos beszélgetést indít el a serdülőkor kihívásairól, különösen a lányok tapasztalatairól. Ez a játék nemcsak a játékipar számára jelent áttörést a reprezentáció és az érzékeny témák kezelése terén, hanem értékes eszköz lehet a fiatalok és felnőttek számára egyaránt a megértés és az empátia fejlesztésében. Végül pedig emlékeztet arra, hogy a serdülőkorban átélt nehézségek univerzálisak, és senki sincs egyedül ezekkel a küzdelmeivel.
Legutóbb ezt teszteltük:







