Fejlesztő: ROBI Studios; Kiadó: Graffiti Games; Platform: PC, Nintendo Switch
Havonta jelenik meg legalább egy olyan ügyességi játék, ami kitűnik a műfaj képviselői közül, de vajon miként teljesít a Blue Fire?
A ROBI Studios debütáló alkotása a Blue Fire. Igazán kellemes meglepetés napjaink platformer felhozatalai közül, ugyanakkor tartalmaz néhány bosszantó, arcpirító hiányosságot és meggondolatlanságot, melyek mellett lehetetlen szó nélkül elmenni.
A Blue Fire c. ügyességi játék gyakorlatilag semmi újat nem tesz le az asztalra, mindazonáltal hozza azt a szintet, amit az érdeklődők elvárnak tőle, s a klisékkel tarkított játékmenet tartalmazza a műfaj valamennyi sajátosságát. Ellenségeink legyőzésével és a sírkövek, valamint vázák pusztításával pénzt (ore) gyűjtögethetünk, amiket a különféle NPC-knél elherdálhatunk. Sőt, a végigjátszás során a történet centrikus költekezés kétszer is előkerül: ez némileg furcsán hat, mert kizökkent(het) a folytonosságból – legalábbis akkor, ha nincs nálunk annyi költeni való, amennyire éppen szükségünk volna.
Szövetségeseinktől, vagyis az eladóktól különféle tárgyakat vásárolhatunk meg, úgymint például ruhákat, kardokat és batyut (melyekkel még több ore-t cipelhetünk magunkkal). E tárgyak közül főként a fegyverek praktikusak, mivel azok sebzési ereje árukkal egyenesen arányosan emelkedik, vagyis minél többe kerül a szablya, annál erősebbet suhinthatunk vele. A szinteken elszórva fellelhetünk „Void”-okat, melyek abszolválása után életerőket kaparinthatunk meg. Ezek közül érdemes egyet-kettőt későbbre hagyni, – már csak a nehézségük miatt is – mivel a fő- és mellékküldetések befejezése után hasznos képességekre tehetünk szert, s kamatozhatjuk azokat valamennyi területen.
Ellenségek szép számmal bukkannak fel, ám tulajdonképpen nincs köztük olyan, amelyik legyőzése akár kicsit is kihívást jelentene. Inkább az zavart, hogy kilépés/belépés után állandóan visszatérnek. Az irányítás helyenként frusztráló tud lenni, ennek oka a kamerakezelésben és az érzékenység (egér/gamepad) beállításának hiányában keresendő. Továbbá zavaró, hogy sok helyen bepillanthatunk a textúrák mögé – ahol persze a nagy ürességen kívül semmit sem látunk. A pályák kidolgozottsága alkotói következetlenségről árulkodik akkor, amikor ugyan tudjuk, hogy mit kellene csinálnunk, de nulla információt kapunk arról, hogy merre induljunk. Belebotolhatunk néhány mellékküldetésbe is, amik teljesítmények megszerzésétől függetlenül totál fölöslegesek és inkább időhúzásként „erősítik” a történetet, illetve teljesítésük során olyan tárgyakat kaphatunk, amelyek csak úgy nálunk vannak, de semmihez nem kezdhetünk velük (még csak el sem adhatóak).
Hiányosság ide, kiszámíthatatlanság oda, a Blue Fire szórakoztató és addiktív akciójáték. Szenzációs zenéjét Ariel Contreras-Esquivel (Teratopia, Far Cry 6) komponálta, róla biztos fogunk még hallani filmes és videójátékos berkekben.
Legutóbb ezt teszteltük: