Fejlesztő: Square Enix, LANCARSE Ltd.; Kiadó: Square Enix; Platform: PC, PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 1-2
Kristályok, chocobók és lovagok pixelekbe zárva! A Final Fantasy Resonance vajon tényleg a végső?
A Square Enix az elmúlt években szinte tudományt csinált a HD-2D-ből. Az Octopath Traveler óta a Triangle Strategy, a Live A Live és a Dragon Quest-felújítások is bebizonyították, hogy a pixelart és a modern fények házassága nem olcsó nosztalgiatrükk, hanem önálló, kiforrott stílus. Egyetlen sorozat maradt ki eddig a buliból, ráadásul éppen a kiadó legnagyobb neve, a Final Fantasy. Ezt pótolja most a Final Fantasy Resonance, a sorozat első HD-2D-s része, amely október 22-én jelent meg PlayStation 5-re, Xbox Series X|S-re, Nintendo Switchre és Switch 2-re, valamint PC-re a Steamen és az „Xbox on PC”-n keresztül.
Az alapanyag ismerős lehet a mobilos játékosoknak. A Resonance a már lekapcsolt Final Fantasy Brave Exvius első történetívére épül, a Square Enix szerint azonban nem portról van szó, hanem egy teljesen újraépített, konzolminőségű szerepjátékról. A gachamechanikák, a stamina és a húzogatás eltűntek, helyettük egy egyszer megvásárolható, klasszikus felépítésű JRPG érkezett, amely bevallottan a sorozat gyökereihez nyúl vissza, miközben a harcrendszert modern elemekkel bővíti.
A kaland Lapis világában, a békés Grandshelt Királyságban indul. Főhőseink Rain és Lasswell, két gyerekkori barát, akik lovagként szolgálnak, és együtt vezetik a királyság léghajószázadát. A nyugalom akkor törik meg, amikor egy rejtélyes, páncélos férfi rátör a kastélyra, ellop egy mágikus ereklyét, majd elpusztítja a Föld Kristályát. A két lovag útnak indul, és még az első fejezetben csatlakozik hozzájuk Fina, az amnéziás varázslónő, akiről hamar kiderül, hogy több köze van az eseményekhez, mint elsőre gondolnánk. A tét nem kisebb, mint megakadályozni, hogy a Sworn Six a világ többi elemi kristályát is megsemmisítse, a háttérben pedig Veritas of the Dark mozgatja a szálakat.
Aki játszott a Brave Exviusszal, ismerni fogja a fordulatokat, de a párbeszédeket újraírták, egyes eseményeket átalakítottak, így a karakterek több teret kapnak a fejlődésre. Ez leginkább Rainen érződik, akinek az apjával, Raegennel való kapcsolata és a felelősséggel vívott belső harca sokkal természetesebben bontakozik ki. Forradalmat persze ne várjunk: klasszikus, olykor kiszámítható kristálymeséről van szó hősiességről, becsületről és barátságról, de pontosan ettől működik. A fő szál szinte teljes egészében szinkronizált angol és japán hangokkal, a mellékküldetések és a városlakók többsége viszont csak szövegesen kommunikál.
A Final Fantasy Resonance legnagyobb fegyvere kétségtelenül a látvány. A pixelart karakterek és környezetek valódi mélységet kapnak, a modern fények és effektek pedig olyan hangulatot teremtenek, amilyet a SNES-korszak Final Fantasyjai legfeljebb sejtettek. Látszik, hogy a Square Enix évek óta csiszolja a technikát: a kamera bátran mozog, a jelenetek kifejezetten filmszerűek, a pixeles játékmenet és a 3D-s átvezetők keveréke pedig meglepően harmonikus egységet alkot. A karakterrajzok gyönyörűek, a dizájn minden ízében Final Fantasy, a kristályoktól a chocobókon és a léghajókon át az esperekig. A zene ugyanezt az utat járja, a klasszikus Final Fantasy-dallamok és az új szerzemények keverednek benne, és a csaták hangeffektjeitől a nagy összecsapások aláfestéséig minden a helyén van.
A harcrendszer a régi iskolát idézi, de nem másolja. A Final Fantasy Resonance hagyományos, körökre osztott csatákat kínál, a korábbi részek ATB-rendszere helyett egy jól átlátható sorrendsáv mutatja, ki következik. A kulcs az ellenfelek stun-mérője: a gyenge pontokat kihasználva töltjük fel, és ha megtelik, a kábult ellenfél különleges és kombinált támadásokkal gyorsan szétszedhető. Ha pedig az összes ellenséget sikerül megtántorítani, beindul a játék, ilyenkor a karakterekre szerelt Visionok egyikét hívhatjuk be egy látványos külön támadásra.
A Visionok a rendszer szívét adják. Felszerelve statbónuszt és új képességeket biztosítanak, a felhozatalban pedig a játék saját figurái mellett olyan ikonok is feltűnnek, mint Cloud, Tidus vagy a Warrior of Light. A nyolc játszható karakter jól elkülönülő szerepkörrel rendelkezik: Rain Sentinelként, nagyobb staminájával és kétkezes kardjával tartja a frontvonalat, Lasswell Breakerként a nyers erőre épít, Fina pedig Medicként a Spirit statjára támaszkodva gyógyít, mellettük Commando és más szerepkörök gondoskodnak a változatosságról. Az esperek is visszatérnek, őket Fina idézi meg. Egyszerre csak egy lehet a csatatéren, és meghatározott számú körig harcol mellettünk, újakat pedig úgy szerezhetünk, hogy a városlakók pletykái nyomán felkeressük és legyőzzük őket. Három nehézségi szint közül választhatunk (Casual, Normal és Expert), és bármikor válthatunk közöttük, így a sztorira koncentrálók és a kihívást keresők is megtalálják a számításukat.
És itt érkeztünk el a játék legnagyobb buktatójához. A Final Fantasy Resonance tudatosan a klasszikus random encounterek mellett tette le a voksát. A fejlesztők szerint ezek a véletlenszerű összecsapások adják a legemlékezetesebb pillanatokat, Hiroto Furuya rendező pedig úgy fogalmazott, hogy így nem egy-egy csata, hanem az egész dungeon jelenti a kihívást, ahol az MP-vel, a tárgyakkal és a pihenőpontokkal kell gazdálkodni. A frusztrációt egy minitérképen lüktető szenzorral próbálták tompítani, amely zöldről sárgán át pirosra váltva jelzi, mikor közeleg a következő csata, a rejtvényes dungeonökben pedig alacsonyabb a találkozási ráta.
Az elmélet szép, a gyakorlat viszont fárasztó. A ráta így is túl magas, a felfedezés lendületét rendszeresen megtöri egy újabb kényszerű csata, főleg amikor csak egy kincsesládát vagy egy elfelejtett mellékküldetés helyszínét keresném. Kikapcsolni nem lehet, a találkozások esélyét felező Warding Bell pedig csak a Colosseum első ligájának teljesítése után, 12 000 gilért vásárolható meg, addigra viszont már bőven kijutott belőlük. Sokatmondó, hogy PC-n a modderek pillanatok alatt reagáltak, és már elérhetők a random encountereket ki- és bekapcsoló modok.
Tartalom terén nem lehet panasz. A fő történet nyolc fejezetből áll, és bőven 30 óra fölé nyúlik, aki pedig mindent ki akar maxolni, könnyen száz óra fölé is kerülhet. A mellékküldetések magicite-ot, felszerelést, gilt és néha új Visionokat is adnak, a karakterekhez kötött mellékszálak pedig szépen árnyalják a fő cselekményt. Gyűjtögetnivaló akad bőven a kincsesládáktól és az adamantite-tól az esperekig, a completionistáknak azonban a 99 Tablet Shard felkutatása jelenti a legnagyobb falatot, hiszen a legértékesebb jutalom, a Lightbringer mind a 99 darabot megköveteli.
A Final Fantasy Resonance számomra az első perctől elvarázsoló élmény volt. A játék gyönyörű, kifejezetten tetszik, ahogy a pixelart és a 3D-s átvezetők egymásba olvadnak, a karakterrajzok pedig olyan szépek, hogy sokszor csak megálltam nézni. Ízig-vérig Final Fantasy, abban a formájában, amiért annak idején beleszerettünk a sorozatba. Számomra minden működött volna, a harc, a Visionok, a világ és a hangulat is, de a szokásos, nagyjából húsz másodpercenként kötelező jelleggel az arcomba tolt random encounterek rengeteget elvettek az élményből. Értem a fejlesztők szándékát, és tudom, hogy a klasszikus részek is így működtek, de 2026-ban egy ilyen rendszert legalább a kezdetektől szabályozhatóvá kellett volna tenni. Akit ez nem zavar, vagy akinél a nosztalgia felülírja a türelmetlenséget, annak a Resonance az utóbbi évek egyik legszerethetőbb Final Fantasyje lesz, és remek belépési pont azoknak is, akik eddig csak hírből ismerték a sorozat klasszikus korszakát.
(A tesztkódot a CENEGA Hungary Kft. biztosította.)
Legutóbb ezt teszteltük:
Shadow of the Tomb Raider Definitive Edition Switch 2 – játékteszt










