Fejlesztő: Arkane Studios Kiadó: Bethesda Softworks; Platform: PC, PS5
Lehet, hogy a valós életben nem a Deathloop az az időhurok, amibe az ember szeretne beleragadni, de videójátékként pokolian jó móka.
Konkrétan csak idén annyi videojáték jelent meg, amelyeknek a bevezetőjében az Idétlen időkig című filmet meg lehet idézni, hogy már szégyellném ismét (upsz, mégis újra megtettem). Pedig jelen tesztünk tárgya egy akció/FPS, amihez sokkal jobban illik amúgy is A holnap határa. Igen, itt is egy ugyanazon periódust élünk meg újra és újra. Ráadásul mivel a játék fejlesztője az Arkane Studios, eleve készülhetünk egy különleges alkotásra, hiszen az ő munkáik sosem hétköznapiak.
Szögezzük le mindjárt az elején: akármit is lehet látni itt, vagy máshol a kritikákban, a Deathloop nem lesz mindenki játéka. Vagy be tudja fogadni valaki az alapötletet, vagy nem – és nincs ezzel semmi gond, utóbbi tábornak is lehet teljes élete ettől függetlenül, hogy nem játszik majd esetleg vele. Bevallom őszintén nekem is nagyon nehezen ment az ismerkedés, már csak azért is mert nem túl divatos módon a Dishonored játékoknak sem voltam nagy rajongója (a Prey viszont tetszett). Mégis borzasztóan érdekelt az a világ és ötlethalmaz, amit a francia/amerikai stúdió előzetesen már megvillantott.
Az egész úgy indul, hogy meghalunk – egy igen mérgesnek tűnő afroamerikai hölgy lemészárol minket egy matchette-vel. Aztán egy szigeten (Blackreef) ébredünk fel, a tengerparton, úgy hogy semmire sem emlékezünk (nem mintha előzetesen túl sokat megtudtunk volna a miértekről). Gyakorlatilag teljesen fogalmatlanul állunk neki a kalandnak és a Colt névre keresztelt főhőssel együtt fogjuk megismerni a sztori részleteit. A helyzetet azonban csak tovább bonyolítja, az amit megtudunk a nagyjából (vérmérséklettől függően) 2-3 órás első etapból – gyakorlatilag a tutorialnak felel meg. Kiderül, hogy mindössze egy teljes napunk van, aztán mindenképpen újraindul a “móka”. Mindez négy napszakot jelent (reggel, dél, délután, este), helyszínekből pedig szintén négy adott (Updaam, Karl’s Bay, Fristad Rock, és a The Complex).
Ha valaki jó matekból, számolja ki ez hányféle pálya variációt jelent. Ugyanis klasszikus értelemben vett kampány nem lesz, teljesen rajtunk áll hogyan haladunk majd, sőt egyáltalán az is hogyan indulunk el. Szép lassan kiderül, hogy szakmánkat tekintve bérgyilkosok lennénk és a feladat nyolc személy, az úgynevezett Látnokok likvidálása lesz. Az egyedüli bökkenő, hogy erre éjfélig van időnk, ami testvérek közt is négy alkalmat jelent, ehhez meg már nem kell matek zseninek lenni, hogy csakis valami trükkel lehet megoldani a feladatot. A dolgot csak bonyolítja, hogy az intróból megismert hölgyemény (Julianna) is újra és újra feltűnik, de nem igazán fogjuk tudni sokáig eldönteni, hogy ő most mellettünk áll, vagy ellenünk van.
A sztori mellett már csak a játékmenet lesz bonyolultabb. A fegyverek jelentik az egyszerűbb részt, hiszen alapvetően könnyebb és nehezebb osztályba sorolható az arzenál és a lövedékek is ennek megfelelően osztályozhatóak hozzájuk. Szerencsére elég sokat találhatunk szanaszét a szinteken, ahogy életerőt is, így nem kell spórolni. Gyűjtögetni meg végképp nem, hiszen magától értődően(?) a nap végén úgyis elveszítünk mindent. Legalábbis egészen addig, amíg nem jön egy lehetőség, hogy valamennyit átmentsünk az újabb körre belőlük. Ehhez grindolni kell majd az úgynevezett Residuumot, vagyis a játéktéren furán villódzó tárgyakat (mivel ezt sem tudjuk az új körre átvinni, érdemes minden alkalommal éjfél előtt elkölteni amink van).
Skillekből is akad jó pár és itt válik igazán különlegessé a lehetőségek tárháza. Egyrészt alapvetően olyan tulajdonságokról beszélnünk, mint a teleport, az ellenfelek térbeli ellökése, vagy az ellenségek összekapcsolása, hogy egyszerre tudjuk őket sebezni. Ezeket megszerezni és felkutatni legalább olyan nehéz feladat, mint a sztorival továbbhaladni. A Deathloop nem egy olyan játék, ahol elérünk egy pontot és tálcán kapunk egy új lehetőséget, mindenért meg kell dolgozni. Rengeteget kell kutatni, dokumentumokat olvasni, hangfelvételeket hallgatni és a legfontosabb, hogy ezekből következtetéseket levonni, valamint döntéseket meghozni. Ki kivel áll kapcsolatban, hol lesz megtalálható és mi kell ahhoz, hogy közel kerülhessünk hozzá?
Érzésem szerint itt fognak sokan lemorzsolódni, hiszen ez nem egy Doom, ahol csak menni kell előre és nyomni a tűz gombot (távol álljon tőlem, hogy kritizáljam a kiváló sorozatot, imádom, csak érzékeltetni kívántam a különbséget). Sokan eleve a pályák számát fogják keveselni, még akkor is, ha a négy különböző napszak meg is bolondítja ezeket, továbbá akkora területekről beszélünk, hogy egy-egy alkalommal csak egy kisebb részletét fogjuk bejárni. Más oldalról viszont remek alkalom ez, a lokációk megismerésére, egy újbóli alkalommal már úgy fogunk tudni nekiveselkedni, hogy lesz helysimeretünk, esetleg stratégiánk, hogy hogyan miképp és merre haladjunk.
A játékmenet stílusa is ránk van ugyanis bízva: ha akarunk lopakodunk, ha akarunk rambózunk. Ha akarjuk használjuk a képességeket, ha nem akarjuk hagyhatjuk őket a csudába (persze sok esetben megkönnyítik az életünket). Emellett a pályadesign is zseni. Egy-egy feladatot ezerféleképp meg lehet oldani, az épületeknek több bejárata van, mindegyik gondosan megtervezve, mintha tényleg egy élő környezetbe csöppennénk. Ami pedig még egy hatalmas ötlet, az a multiplayer megoldása. Egy pont elérése után ugyanis választhatóvá válik Julianna is mint játszható karakter és őt irányítva mások játékába pofátlankodhatunk bele (összemosva a single player kampány és a többjátékos mód határait). Persze ha valakit nagyon zavar, ki is lehet kapcsolni az engedélyt, hogy valaki “elrontsa” az élményünket, például én sem röhögtem magam halálra, amikor az egyik küldetés végétől már csak egy lépésre voltam, amikor jött egy ismeretlen játékostárs és a halálba küldött.
Magáról a külcsínről eddig nem sok szó esett, el is intézhetném annyival, hogy beszéljenek helyettem a képek, de nem akarom ilyen olcsón megúszni. A játék szép, sőt nagyon is szép. Van lehetőség ray tracinget is bekapcsolni, de erről most külön nem kezdenék mesélni. A lényeg, hogy mindennek ára van, ilyenkor meg kell elégednünk alacsonyabb képfrissítéssel, a felbontást meg amúgy is dinamikusan váltja a játék, ha netán erőforrás igényesebb jelenetbe csöppenünk. Ami viszont feltűnőbb lehet, hogy a játék bizonyos dolgokban (egyes tereptárgyak, sőt maguk az ellenfelek) nem törekszik élethű megjelenítésre. Ez viszont azért nem zavaró, mert a játékhoz kitalált bohókás, hatvanas éveket idéző, kissé képregényes világba ez maximálisan illik. Maradjunk annyiban, hogy igen: lehet hogy nem minden esetben egy új generációs játék képe ugrik be, vagy hogy micsoda grafikai megoldások láthatóak a képernyőn, de a játékmenet bőven kárpótol.
A Deathloop egyelőre PS5-re és PC-re jelent meg, más gépekre nem elérhető. Ez már csak azért is fura lehet, mert a Microsoft tavaly kb. ilyenkor meglepetésszerűen magáévá tette (na nem úgy, hanem vásároltak) a Bethesda Softworks anyacégét, a ZeniMax Mediát. Az Xbox változat azonban egyelőre nem jöhet szóba, hiszen a Sony exkluzivitást kötött le még jóval korábban erre a címre (minden bizonnyal egy évről beszélünk), így a redmondiak valószínűleg nem akartak szerződést szegni, még ha bizarr is a helyzet.
A játéknak igazából tavasszal kellet volna megjelennie, de jót tett a halasztás, hiszen egy polírozottabb végeredményt kaptunk és a közelmúltban láthattunk katasztrofális videojáték startokat (név nélkül a Cyberpunkra gondolok). Összegzésképp nekiállhatnék apróbb bosszúságok felsorolásának, mint későn, vagy homályosan betöltődő textúrák, vagy például hogy ha két ellenfél közül az egyiket leszúrom, akkor a mellette álló miért várja meg türelmesen, hogy ő is sorra kerüljön, de nem teszem. Az a helyzet, hogy a játék még ha vannak is hibái igen kreatív és jó móka. Akik az Arkane korábbi játékaival játszottak, valószínűleg tapsikolva várták már a megjelenést, de a magam példájából kiindulva azt tudom tanácsolni, hogy a többieknek is érdemes egy próbát tenni.
Legutóbb ezt teszteltük: