Shadow Point – játékteszt


Key Art

Fejlesztő, Kiadó: Coatsink; Platform: PSVR, Meta Quest

Kellemes kikapcsolódás lesz a Shadow Point azok számára, akik nem restellik törni a fejüket és a virtuális valóságot sem vetik meg.

Előfordul, hogy egy játék nem kapja meg azt a kellő figyelmet, amit amúgy megérdemelne. Vagy azért, mert nem kap akkora publicitást és/vagy egész egyszerűen egy szűkebb zsáner része. Viszont nem csak a játékstílusra kell ilyenkor gondolni, hanem például a VR technológiára is, ami mára már nem annyira úri huncutság ugyan (a relatíve olcsó PSVR és Quest sisakoknak hála már nem feltétlenül csak méregdrága PC-s konfiggal lehet elindulni ebben a szegmensben), de még mindig egy kisebb réteg szórakozása.

shadow point screenshot 2

Valahogy így járt a Shadow Point is, ami annak ellenére, hogy eredetileg pont az egész VR reneszánszt elhozó Oculus (bocsánat most már Meta) kiadásában jelent meg, nem igazán vált ismertté (legalábbis a 2019-es megjelenéshez mérten méltatlanul kevés írást találni róla). Pedig még olyan ütőkártyát is fel tud mutatni, mint a narrátorként vendégeskedő Patrick Stewart (mindenki Picard kapitányát minden bizonnyal nem kell bemutatni egy filmes oldalon). A teszt apropója a frissen kiadott PSVR változat – kipróbáltuk, s ha az elején egy kicsit bosszankodtunk is, a végén mégis megszerettük.

shadow point screenshot 1

A logikai alapokon nyugvó kalandjáték a Skót-felföldre, egy obszervatóriumba kalauzol el minket, ahol egy immár 12 éve eltűnt lány ügye tartja izgalomban a helyieket. Noha több keresés is indult az eltelt időszakban, egyik sem vezetett eredményre, így a mi nyakunkba szakad a feladat, hogy elinduljunk egy napló feljegyzései alapján. A nyomok különös módon egy párhuzamos, fantasy birodalomba vezetnek.

A fő gameplay elemet olyan fény-árnyék játékokon nyugvó feladványok jelentik, amit már számos más játékban (pl. a Resident Evil 7-ben) is láthattunk, ám itt csúcsra van járatva a formula. Kezdetben még csak egy-egy tárgy árnyképét kell a fehér táblákon látható körvonalakba beilleszteni, később természetesen bonyolódik a dolog. Nem elég hogy a tárgyakat kombinálni kell, vagy esetenként átalakítani, megjelennek a mozdítható lámpák, a tükrök, sőt később a gravitáció is torzul, ezáltal folyton új helyzetbe hozva a játékost. A nehézség íve meglehetősen korrekt, sőt ösztönző – az ember már csak azért is nekidurálja magát a következő feladatnak, pedig úgy tűnhet, hogy lehetetlen a küldetés.

FOIvuj5XICkTggQ

Amiről viszont nem tudok annyira lelkesen beszámolni, az az irányítás. A sok VR játékból ismerős teleportálós módszerrel lehet közlekedni (a Meta változatban volt valós mozgás is, de itt nem találtam), amivel nincs is gond, de a megvalósításával már annál inkább. Szinte állandó jelleggel elakadtam a különféle portálok előtt, aminek az lett a megoldása, hogy vissza kellett fordulnom, kicsit visszamenni és újra nekiveselkedni. Egy másik problémát jelentett, hogy a kamera néha egész egyszerűen rosszul mérte fel hogy hol vagyunk és a játéktéren kívül érzékelt (előfordult sajnos, hogy újra is kellett indítani miatta a játékot, beleértve az adott pályát is).

shadow point screenshot 3

A legzavaróbb “hiba” viszont inkább a designerek lelkén szárad. Vannak olyan pontok, ahol úgy lehet továbbhaladni, hogy belehajolunk például egy kútba, úgy  maradunk egy másodpercig és mire felegyenesedünk, már máshol találjuk magunkat. Ezt úgy oldották meg, hogy a kútban van egy tárgy, amit fel kell venni, de annyira elérhetetlen helyen van, hogy semmilyen normál játék pózban nem lehet kényelmesen magunkhoz venni. Hab a tortán, hogy ha félbehagyjuk a pályát (van automata progress mentés bizonyos kulcspontoknál), akkor a következő alkalommal már nincs ott a felvevendő tárgy (mivel már nálunk van), így semmi nem utal arra, hogy mit is kell csinálni, hogy átjussunk az akadályon.

Számomra ez utóbbi részek jelentették a játék legnehezebb, legfrusztrálóbb élményét, még az is felmerült egy ponton, hogy hagyom az egészet a csudába. Pedig a későbbi fejezetek összetett feladatai is sok kihívást rejtegetnek, ezeket azonban kis gondolkozással és próbálkozással meg lehet oldani. Az egész túra nagyjából 6-7 óra alatt teljesíthető (mintegy 80 puzzle-t kínál a játék), és hiába picit szerényebb a grafika, illetve fordul elő számos csúnya, hanyagul kidolgozott textúra, a végére az ember szívéhez nő a hangulat és azon veszi észre magát, hogy a stáblista legördülése után is serényen iparkodik a bónusz feladatok megoldásán, hogy az alternatív befejezést is megláthassa.

8.szék

Legutóbb ezt teszteltük:

Expedition Zero – játékteszt

Hozzászólások

hozzászólás

Előző cikk A hét röhögései (428.)
Következő cikk Francis Ford Coppola a filmművészet keresztapja