Fejlesztő: straka.studio; Kiadó: SUPERHOT PRESENTS; Platform: PC, Xbox One, Xbox Series X|S
Izgalmas alapötletre és sajátos látványvilágra épít a Loot River, de a játékmenet meg kegyetlenül büntet – szóval csak óvatosan!
A műfajok keveredéséből gyakran sül ki valami izgalmas dolog, akár a zenére, akár a filmekre gondolunk, de nincs ez másképp a videojátékoknál sem. A Loot River alapvetően egy hack and slash alapokon nyugvó roguelike, de az egész meg van bolondítva egy kis Tetrisszel. Elég fura párosítás, hogy jön ez a kettő össze? Hát úgy hogy a túlvilági fantasy birodalomban vízen lebegő fa tutajokon közlekedhetünk, amelyek alakja a klasszikus puzzle játék alapelemeit idézik.
Azonban hogy mennyire nem öncélú az ötlet, azt már rögtön az elején kitárgyalhatjuk. A mozgás ilyen módon ugyanis egy külön stratégiai réteget hoz az amúgy sem egyszerű játékmenetbe, egyáltalán nem biztos, hogy bárhová beférünk azzal a darabbal, amelyiken éppen ácsorgunk, valamint az sem mindegy, hogy melyik oldalával érintkezünk a másik tutajhoz. Rengeteg ellenfél vár ránk ugyanis ugrásra készen, így azt is pontosan meg kell tervezni, hogy mennyi ideig csatlakozunk egy szomszédos elemhez. Gondolkodhatunk úgy is, hogy csak átszaladunk a következőre és rögtön tovább is állunk egy harmadik tutajon (faképnél hagyva az ellenfelet), de az is teljesen elfogadott taktika, ha ide oda ingázunk és közben csapkodjuk az ellenséges lényeket (igen, harc közben is mozoghatunk, illetve kihasználhatjuk a terepet az előnyünkre).
Beszéljünk egy kicsit a játék másik fő ismertetőjegyéről, ami majd leesik a screenshotokról és a trailerből, ez pedig a grafika. Pixelart stílusban készült és bizony nem finomkodtak a kis kockák méretével a készítők. De nincs is ezzel baj, hiszen a végeredmény hangulatos lett. A túlvilági táj nagyon izgalmasan fest, az olyan effektek, mint a vízen tükröződő fények egészen megbolondítják a látványt. A megoldásnak azonban van hátulütője is. A hátterek 2D-ben készültek, ezekkel rendszerint nincs is gond. Az ellenfelek viszont 3D-ben lettek modellezve és úgy vannak visszabutítva, pixelesítve. Ez sajnos azt eredményezi, hogy túlságosan is gyakran elütnek a környezettől, arról nem is beszélve, hogy ha túl sok ellenség van egy rakáson (ami nem ritka) akkor gyakorlatilag értelmezhetetlenné válnak a látottak, nagyon nehéz kibogozni hogy mi is történik a képernyőn.
Oké, de milyen a játékmenet? Azt kell mondjam, hogy tipikus roguelike. Rengeteg lehetőségünk akad a fejlődésre, de a játék iszonyatosan büntet, ha hibázunk. A halállal mindent elveszítünk amit addig összegereblyéztünk, egyedül a megvásárolt fegyvereinket és skilljeinket vihetjük tovább, így nem érdemes spórolni a játékbeli valutákkal. Természetesen ez a műfaj sajátossága, de úgy érzem a szlovák fejlesztők egy kicsit átestek a ló másik oldalára a nehézséget tekintve. Túlságosan is lassú és hosszadalmas grindolás szükséges a továbbhaladáshoz, ráadásul sok múlik a szerencsén is (a pályák ugyanis procedurálisan generáltak, vagyis folyton változnak). A legjobban úgy tudnám, leírni a dolgot, hogy amíg a nagyon hasonló Hadesben alig vártam, hogy egy új etapot kezdjek halál után (hiszen mindig kaptam valami új dolgot, amitől erősebbnek éreztem magam), addig itt inkább konkrétan büntetésnek éltem meg és rendszerint el is gondolkoztam, hogy nem volna-e érdemesebb mondjuk egy filmet megnézni Netflixen a folytatás helyett.
Nagyon vártam a Loot River megjelenését, de azt kell mondanom, hogy összességében csalódtam. Az alap koncepció a Tetris elemekkel zseniális ötlet, a pixelgrafika tetszetős, de sajnos vissza is üt a játszhatóságban. A nehézség pedig könnyen elveszi az ember kedvét, így leginkább csak azoknak tudom ajánlani a játékot, akik amúgy is Souls címekkel kelnek és fekszenek, végtelen türelemmel rendelkeznek és úgy egyáltalán a roguelike műfaj hardcore rajongói. Hiába a látványos pályák, az egész képernyőt betöltő főellenfelek, ha a nap végén inkább csak a frusztráció marad. Mivel a a játék a Game Passban is helyet kapott, így könnyedén kipróbálhatja akinek van előfizetése, de sajnos azt kell jósoljam, hogy kevesen fognak ott ragadni előtte. Ez persze nem jelenti azt, hogy rossz volna, hanem hogy inkább csak egy bizonyos rétegnek szól.
Legutóbb ezt teszteltük: