Fejlesztő: FYQD Studio, Kiadó: Playism; Platform: PC, PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch
Igazi “fire and forget” élményt kínál a Bright Memory: Infinite, vagyis az évkönyvekben azért nem ettől lesz hangos az idei esztendő.
Milyen vicces is volna, ha ezentúl minden nap lehoznánk egy tesztet a Bright Memory: Infinite-ről. Nos, nem annyira, ugyanakkor jó memóriájú olvasóink nem tévednek: valóban volt már írásunk a játékról. A mostani cikk apropója, hogy konzolokra (méghozzá az új generációsokra) is megérkezett, megnéztük hát hogy sikerültek ezen változatok.
A teszt PS5-ön készült, ami ahhoz képest blaszfémia, hogy ez volt az a játék, amely a Microsoft nagy volumenű third party showjának egyik sztárja volt, még az Xbox Series konzolok megjelenése előtt. Volt is nagy hűhó körülötte, mert az egyszemélyes fejlesztő csapat alaposan kimaxolta (sőt véleményem szerint kicsit túl is tolta) a ray tracing lehetőségeit a trailerben, akkoriban ez még nem volt nagyon megszokott konzolos fronton.
Nem mennék bele különösebben a sztoriba és egyéb megszokott felvezetésekbe, hiszen a korábbi cikk ezeket már kitárgyalta. Inkább a konzolos vetületről lesz most szó, illetve egy másik nézőpont mutatja meg, hogy milyen is ez a játék. Nos mindenek előtt azt kell hogy mondjam, hogy rövid…. nagyon rövid. Már a felvezetésként szolgáló “sima” Bright Memory is nyúlfarknyi volt a maga 40-50 percével, azt most körülbelül sikerült megduplázni, vagyis másfél-két óra szórakozás vár ránk.
A csekélyke hosszt bőséges tartalommal kívánta kompenzálni a fejlesztő – vannak lőfegyverek, kardok, monumentális boss harcok, jármű vezetés és a sok akció mellé lopakodós szegmensek is, sőt még quick time eventek is feltűnnek. Nagyjából húszpercenként váltják egymást a különféle settingek és mindig tanulunk is valami újat. Ennek kapcsán az egész játék leginkább egy monstre hosszúságúnak tűnő tutorialnak tűnik, ami egy hatalmas főellenséggel zárul, amikor minden megtanított fortélyt számon is kérnek rajtunk (érezhetően nehezebb is finálé, ezt akár hibaként is felróhatjuk, hiszen az odáig vezető út meg nem különösebben izzaszt meg).
A látványvilág alapvetően szépnek mondható, különösen ha számításba vesszük, hogy egyetlen ember hozta össze, s még akkor is ha az assetek egy jó része vásárolt darab. Ugyanakkor azt kell mondjam, az engedékeny hangulat mellett, hogy néhol azért kilóg a lóláb, például a folyó felszín nagytotálból kiábrándító, s még lehetne sorolni példákat, ahol kicsit szétesik az egység. Ha pedig a karakter modellekre lapozunk, el kell süssem a csapnivaló jelzőt, bizony néhol alapvető anatómiai hiányosságok vannak és kicsit az az ember érzése, mintha visszaléptünk volna a PS3 korszakba.
Technikailag támogatva van a nagy felbontás, de ha jól láttam a checkerboard rendering is használatban van (majd a Digital Foundry megmondja), illetve a ray tracing és a magas FPS közül itt is választani vagyunk kénytelenek (igaz utóbbi akár 120 Hz is lehet, ha a megjelenítőnk bírja). Másik konzol specifikus kivesézni való a DualSense lehetne, de ezen a téren azt kell mondjam nem került sok az asztalra. Van egy-egy jelenet amikor kicsit jobban meg van izzasztva, de alig jobban, mint egy Dual Shock (az adaptív ravaszokra meg nem is emlékszem, hogy kihasználta volna a játék).
Összességében sajnos azt lehet mondani a Bright Memory: Infinite kapcsán, hogy nagyobb volt a füstje, mint a lángja. Egy gyors végigjátszást megér, de nem érdemes rohanni már megjelenéskor, hacsak nem rendelkezünk Game Pass előfizetéssel, mert annak választékában elérhető ez a játék is. A Bright Memory franchise jövőjére meg még visszatérhetünk, ki tudja: lehet hogy trilógiává bővül és a harmadik rész már mind hosszban, mind játszhatóságban egy korrektebb élményt hoz majd. Meglátjuk.
Legutóbb ezt teszteltük: