Fejlesztő: Sucker Punch Productions; Kiadó: Sony Interactive Entertainment; Platform: PS5
Mint egy új festmény egy ismert művésztől, az nyújtja a Ghost of Yōtei. Ismerjük a stílust, nagy meglepetések nincsenek, mégis maximálisan lehet élvezni.
A játékosok imádnak panaszkodni – gyakran persze okkal, ezt tegyük hozzá. Van amikor viszont olyannyira belelovalják magukat a különféle fika hadjáratokba (még mielőtt bármit is láttak volna a produkcióból), hogy tulajdonképpen addigra a játék már nem is érdekes, hogy miképpen sikerült. A tavasszal megjelent Assassin’s Creed Shadows jó példa. A Ubisoft mondjuk az utóbbi években meglehetősen rossz irányba vitte a sorozatot, illetve a francia cég renoméja is erősen megkopott (talán nem kell mélyebben elemeznünk miért). Mégis a sorozat legfrissebb darabja azért kapott már jó előre utálatot, mert a feudális Japánban játszódó rész egy színes bőrű főhőst vonultatott fel.
A Ghost of Yōtei részéről pedig most hasonló a probléma faktor (ahogy a setting is, mivel ebben az esetben is a történelmileg híres Japánban járunk) – vagyis hogy a fő karakter miért lett egy nő? Nos, mindkét esetben arra támaszkodnak a kritikák, hogy történelmileg egyik elképzelés sem áll biztos lábakon (habár a Ubisoft igyekezett mindenféle bizonyítékokat elrángatni az igaza védelmében). Részemről másképp közelíteném meg a dolgot. Számít ez igazán? Mindkét esetben egy realizmusra ugyan erősen építő, de valójában fantasy történetet kapunk. Továbbmegyek: az előző AC részeknél, vagy a Tsushimánál valaki jajveszékelt, a realizmus miatt? Akkor most mi is a baj?
De talán sokkal fontosabb kérdés, hogy hogyan is sikerült a játék. Élvezetes? Mert ez volna inkább a lényeg. Nehéz röviden és tömören válaszolni, vagy inkább azt mondanám, hogy egy sima igen valószínűleg senkit nem elégítene ki, szóval nézzük részleteiben. Ha valamiért valóban lehet ekézni picit a 2020-as Ghost of Tsushima folytatását, akkor az a sztori. Igazán nagy gond nincs vele persze, de “csak” egy “sima” bosszú történetet kapunk. Atsu tizenhat évet vár arra, hogy a legendás Jótei Hatok nyomába szegődjön és egyesével levadásssza őket. Gyermekként ugyanis végig kellett néznie, ahogy Szaito nagyúr és öt maszkos, állatra hajazó társa lemészárolja a családját, pusztán azért mert édesapja ki akart szállni parancsnokának véres és erőszakos akcióiból. A kislány maga sem jár jobban, a család udvarán egy fához szegezve hagyják sorsára a gonosz betolakodók.
Atsu azonban túléli a kegyetlen leszámolást és immár harcedzett, rutinos harcosként szegődik az időközben szétszéledt csapat tagjainak nyomába. Klisés? Igen. Mégis működik és a sztori csavarjai tudnak meglepetést is okozni azért. A Ghost of Yōtei helyszíne ezúttal más, mint az előző részben, Ezo szigetén (a mai Hokkaidón) járunk és időben is több mint háromszáz esztendővel később, a XVII. század elején. Ebből is adódik, hogy nem egy direkt folytatással van dolgunk, Jin Sakai például egyáltalán nem jelenik meg. Habár a sztori felépítése némileg hasonló, azonban ezúttal inkább egy személyes célt, vagy utat követhetünk, mintsem egy birodalomért vívott bosszúhadjáratot.
A terep maga körülbelül ugyanakkora, mégis másabb élményben lesz részünk, mert a leosztás más. Hat, nagyobb szekciót barangolhatunk be, amelyek viszont sokkal sűrűbben vannak tevékenységekkel megszórva. Kis túlzással nem tudunk pár lépést úgy megtenni, hogy ne botoljunk valami tennivalóba. Persze mindezek okosan vannak elhelyezve, nem láthatunk ikonok sokaságát a mapen, hanem logikusan, egymásból fűzve kaphatunk információkat NPC-ktől, vagy egyes fő- és mellékküldetések teljesítésével. De olyan is előfordul, hogy térképrészleteket kapunk, amelyet minijáték szerűen nekünk kell megtalálnunk és elhelyeznünk a tájon, hogy megkapjuk az adott feladatot.
Nem szakít azonban a Ghost of Yōtei sem a Tsushimában megszokott játékmenet hagyományokkal sem – ki is jelenthetjük, hogy egy igazi folytatást kapunk, amely tökéletesre csiszolja az előd jól megszokott és kedvelt elemeit (és elhagyja, vagy továbbfejleszti a kevésbé működőket). Továbbra is vannak tehát vérdíjat kínáló táblák, látogathatunk rókaszentélyeket (kevesebb van, de ötletesebbek), növelhetjük az életerőnket a természetes jakuzziként funkcionáló hőforrásoknál, de vagdalhatunk ismét bambuszokat is. Haiku versek “ácsolása” helyett viszont más művészeti tevékenységek jöttek be – kisebb képeket és írásjeleket festhetünk a touchpad segítségével, vagy dalokat játszhatunk el a pengetős hangszerünkön.
Kisebb ügyességi játékot is kaptunk ismét, ami pénzérmék pöckölését jelenti a kocsmai asztalok kellékei (poharak, üvegek) között. Arra kell figyelni, hogy csak egy ütközés lehet egy másik érmével, valamint a földre nem szabad esnie egy darabnak sem. Szintén új tevékenység viszont az állatok kiszabadítása, melynek során egy bizonyos farkassal mélyülhet el a kapcsolatunk, olyannyira hogy egy idő után a különféle harcok során is csatlakozik majd hozzánk indirekt módon, hathatós segítséget nyújtva.
Apropó, harc! A Ghost of Yōtei ilyen téren nagyot újított, hiszen a korábbi (valljuk be, kissé nyögvenyelős) harcállásoknak immár nyoma sincs. A küzdelmek hatékonysága a fegyverek kiválasztásán múlik ezúttal. A katana leginkább másik katana ellen hatásos (de egy kicsit mindenes választás is), viszont a hosszú lándzsák ellen már inkább a dupla penge jó, és így tovább, a kő-papír-olló elvet követve. Mivel már fejlettebb korban vagyunk, megjelennek a lőfegyverek is, de ezek még azért kezdetlegesek – nem nagy hatótávúak, lassúak és hangosak. Érdemes módjával használni őket tehát, vagy maradni a szintén hatásos, de nesztelen íjaknál. Amit még itt meg kell említeni, hogy mind a mi kezünkből, mint az ellenféléből kiüthető a fegyver, ami megintcsak egy újabb dimenziót ad, mert még erre is figyelni kell, a baj megtörténte után meg visszaszerezni.
A látványt nem is tudom, hogy kell-e méltatni, hiszen beszélnek helyettem a mellékelt képek. A játék ugyanolyan gyönyörű, mint az elődje, sőt talán még szebb is, hiszen a Sucker Punch grafikusai jobban megtanulták kottázni a PS5 lehetőségeit. A színpompás növényzet és a festői táj hívogatóan terpeszkedik a képernyőn és a felfedezést is segíti, mert például egy távolban meglátott felszálló füst elcsalogatja a játékost akkor is, ha egyébként egy fontos küldetésben van éppen. Ezzel együtt kellőképpen változatosak is a helyszínek, amit élmény bebarangolni – a fotó mód jelen esetben nem csak egy kötelező, futottak még kellék, hanem gyakran fogjuk meghívni. A művészi hatást és beleélést támogatja a Kurosawa mód visszatérte (fekete-fehér, klasszikus szamuráj filmeket idéző kép világgal), de akad Miike-mód is, ami Takashi Miike munkásságát megidézve rengeteg sárt és vért vegít a látványba. A teljesség kedvéért pedig említsük meg a Shinichirō Watanabe-módot is – ez inkább a hallójáratainkat kényezteti az ismert anime-rendező által készített lo-fi zenéket felvonultatva.
Hogy kicsit a feketelevesre is rátérjünk, beszélnünk kell a bugokról is. Úgy alakul, hogy viszonylag későn tudtunk a tesztbe belefogni, így már egy (legalábbis a review időszakhoz képest) kiforrottabb verziót nyüstölhettünk, az első pár patchet követően. Mégis maradt még pár kellemetlenség, ami előjött a végigjátszás során. Hű társunk, vagyis a lovunk gyakran a cutscene-kbe kontárkodva produkálta magát (csúnyán beleragadva egy tereptárgyba, vagy szereplőbe), de találkoztam levegőben bokszoló karakterekekkel (vagy csak olyan fejlett az AI, hogy próbálta elhitetni a színészi illúziót), illetve scriptelés problémákkal is (az egyik hegyi helyszínre korábban odaérve más ott éktelenkedett egy későbbi baleset vértócsája). Mindezek nem rontják el véglegesen a Ghost of Yōtei élvezhetőségét, de azért helyenként komolyan rányomják a bélyegüket a beleélésre. A megjelenés után pár héttel mindenképpen ettől kicsit polírozottabb élményhez vagyunk szokva.
Baráti társaságban gyakran elsütöttem, hogy a Ghost of Tsushima tulajdonképpen a legjobb Assassin’s Creed epizód, s ennél a képzavarnál maradva a folytatás sem különb. Igazán nagyon nem gurít semmilyen téren, vagyis jelentős újdonságot nem hoz (sztoriban sem), viszont ami van, az jó Sony recept szerint igényesen és gazdagon ki van dolgozva. Az előd legjobb tulajdonságait megtartva, a többit meg icipicit továbbfejlesztve. Nem is csoda, hogy abszolút játszatja magát, így ha a korábbi példához hasonlóan kap majd DLC-ben bővítést, akkor szívesen kalandoznánk még majd Ezo szigetén.
Legutóbb ezt teszteltük:









