Fejlesztő: Guerrilla Games; Kiadó: Sony Interactive Entertainment; Platform: PS4, PS5
Megérkezett a PS5 idei kínálatának egyik legkomolyabb címe és a Horizon Forbidden West abszolút fel tudott nőni az elődjéhez.
A tavalyi év talán kicsit szűkösnek tűnhetett azoknak, akik a PlayStation 5-nek szavaztak bizalmat a nagy nextgen “háborúban”. Kaphattak ugyan egy kiváló Ratchet folytatást, egy igen egyedi koncepcióra épülő (és szuperszemét nehézségű) Returnalt, de ezen túl valahogy nem dübörgött egyelőre a Sony úthenger. Korábbi PS4 sikerek felpimpelt változataival voltak kénytelenek beérni a játékosok, valamint egy időleges exkluzívval (oké, meg persze azért ott volt még a Kena is).
Ezzel szemben 2022 máris jobban indul, hiszen januárban megjelent a két legutóbbi Uncharted epizód új, kicsinosított verziója, most pedig végre itt a Horizon Forbidden West és még mindig csak februárt írunk. “Már megint egy folytatás” – moroghatnak az örök elégedetlenek, de az az igazság, hogy a Guerilla viszonylag frissen, mindössze öt esztendeje elstartolt új sorozata pont arra jó példa, hogy a Sony gyakran mer új franchise-okat útnak indítani és nem feltétlenül kárhoztatja örök rabszolgasorsra a stúdióit. A 2017-es Horizon Zero Dawn óriási siker lett, amit csak még jobban elmélyített a The Frozen Wilds DLC.
Pedig a siker útja egyáltalán nem volt kikövezve, eleinte sokan kicsit furán is néztek a japán cég addigi portfóliójába nem annyira illő játékra – “hogy egy játékban lándzsával és íjjal támadhatunk majd robot dinoszauruszokra? Oké.” Bevallom én sem vártam túlságosan, de evés közben annyira megjött az étvágy, hogy ez lett az első játék, aminél késztetést éreztem hogy platina trófeáig vigyem. Meggyőződésem, hogy mindezt az egyedi settingnek köszönhette, valamint a hihetetlenül jól eltalált gameplaynek. Utóbbi ugyan nem annyira egyedi ötleteken alapult, hanem a riválisok legjobb építőelemeinek összeollózásával jött létre, de hát jó helyről lopni nem szégyen, plusz tudni is kell megfelelően összeragasztani ezeket a darabkákat. Egy valamiben viszont igenis úttörő volt az első Horizon, mégpedig hogy a kiadó saját címei közül elsőként vitte sikerre az open world formulát, amit azóta már számos más belső stúdió is követett.
Öt év telt el tehát, ami manapság átlagos időtartamnak számít egy folytatás elkészítését tekintve (pláne ha még hozzávesszük, hogy időközben volt egy generációváltás és a Covid is okozott némi hátráltatást). A Forbidden West pedig ott folytatja, ahol a Zero Dawn letette a lantot. Na jó nem teljesen, ugyanis a játékok univerzumában mindössze fél év telt el. Aloy a rettenthetetlen Nora harcos lány igazi szupersztárrá nőtte ki magát, azonban nem igazán a megérdemelt dicsfényben sütkérezik, hanem épp ellenkezőleg. Gyakorlatilag a saját barátai se sokat hallottak róla a HADES-szel vívott nagy ütközet óta. Hősünk ünneplés helyett azon ügyködik, hogy az eddigi károkat helyreállítsa, ehhez pedig GAIA nyomait kutatja, amellyel (vagy akivel?) gyakorlatilag mindent újra lehetne kezdeni.
A játék gyakorlatilag egy gyorstalpalóval is kezdődik, amiben Sylens mint narrátor el is darálja nekünk az első rész történéseit. Ezt követően pedig nem dob minket mélyvízbe a Guerilla Games, hanem az első résszel ellentétben egy rövidke, erősen irányított (értsd cső) pályaszakaszt kapunk. Ennek célja az irányításba való visszarázódás, esetleg új játékelemek bemutatása, valamint további felzárkóztatás a sztorit tekintve. A nagyjából egy órás etap végén kiderül, hogy hasztalanok voltak Aloy eddigi kutatásai és nyugatra kell utaznia, mégpedig egy veszedelmes világba. Egyrészt ezt a régiót sokkal harcosabb népek lakják, akik felé az ő sztárkultusza mit sem ér. Másrészt a világot egy újfajta veszély fenyegeti, a mindenfelé terjedő piros növény, az üszög, ami romlást hoz minden élő teremtményre. Mindennek tetejébe a régi szövetséges Sylens irányába is erősen megrendül a bizalom, nincs más hátra tehát, hogy kedvenc Nora harcosunk ismét saját kezébe vegye az irányítást.
A történetről mindössze ennyit elegendő tudni, s nem csak azért nem árulok el többet, mert a készítők kifejezett kérése volt, hanem mert a játék élvezetét rontaná több részlet. Továbbra is a távoli jövőben járunk tehát, ahol kissé visszamaradott poszt apokaliptikus civilizáció küzd nemcsak egymással, de robot állatok ellenében is a fennmaradásért. A prológus után megnyílik a világ és kapunk egy kisebb területet, amit ha bejárunk és teljesítjük az első fő küldetéseket, megnyílik egy jóval nagyobb és összetettebb terep – gyakorlatilag itt kezdődik el igazán a történés.
Összességében tippre az első játék területének nagyjából másfélszeresét kapjuk, ám nyugodt szívvel kijelenthető, hogy egy sokkal átgondoltabb és életszerűbb elrendezést álmodtak meg ezúttal a készítők. Továbbra is van mindenféle környezet: dús esőerdők, havas-jeges hegyvidék, kietlen sivatag, vagy éppen lepusztult városok. Valahogy azonban sokkal jobban sikerült az átmeneteket eltalálni, hihető a változás ahogy egyik helyről a másikra tartunk. Arról nem is beszélve, hogy a grafika meglehetősen látványos és rengeteget fejlődött az elődhöz képest. Különösen amikor az egykori San Francisco, vagy Las Vegas romjai közt közlekedhetünk, de a természetes részeknek sincs oka szégyenkezni, ahogy az újonnan létesült nagyobb települések is meglehetősen egyediek, annak megfelelően hogy milyen népek lakják.
Maga a gameplay nem változott jelentősen, inkább úgy mondanám, hogy rengeteget finomodott. Megmaradtak szokásos fegyvertípusok és csapdák, de jóval többféle van belőlük (csaknem dupla annyi). A harcmodor továbbra is ránk van bízva (már az első résznek is nagy erénye volt, hogy ki így, ki úgy játszotta), de újfent kifizetődőbb a lopakodós, távolról támadgatós felállás (én is ezt preferáltam, és a tüskevető volt az egyik legjobb barátom). Persze a közelharc sem maradt változatlan, ha akarunk továbbra is ölhetünk lesből, vagy használhatjuk a multifunkciós lándzsánkat harcra. Hogy azonban ez ne csak végtelen csapkodás legyen, több kombót is megtanulhatunk, valamint bejött a képbe az úgynevezett rezonátorcsapás. Ez azt jelenti, hogy több erősen bevitt találat után ellenfelünkön megjelenik egy célpont, amelyet ha egy nyíllal eltalálunk, hatalmas sebzést vihetünk be neki.
Természetesen ellenfelekből sincs hiány. A régiek itt is ugyanúgy megtalálhatóak a repertoárban, mint az új, izgalmas jövevények: kengurut, hatalmas óriáskígyót, vagy éppen mamutot formázó robotlények. Szívesen mondanám, hogy az AI is rengeteget fejlődött (és bizonyos mértékig igaz is lenne), de ahogy az első résznek, sajnos a folytatásnak is ez egy gyengébb pontja. Szó se róla: kellőképpen nehezek az ellenfelek és gyakran csak sokadszori próbálkozásra jutottam túl egy-egy részen, viszont túl sokszor kegyetlenül ki lehet használni a scriptelési, programozási hibákat. Például elcsalni őket egy olyan részre, ahová már nem tudnak követni és a biztos távolból kacsavadász módjára leszedni őket. Mondjuk az előzményből ismert füttyögés már nincs (amikor a kíváncsi ellenség odajött hozzánk, és tálcán kínálta fel az életét), de köveket még lehet dobálni, amivel hasonló eredményeket érhetünk el.
A képességek is megújultak, mégpedig már az alapokat tekintve is. Ezúttal hat különböző osztály van három (vagyis négy) helyett, külön fát kaptak például a hekkelési lehetőségek vagy a csapdák. Már ezeket tekintve is rengeteg lehetőségünk van, de természetesen a fegyverek, ruhák mind-mind továbbra is pimpelhetőek, gyakorlatilag teljesen saját, testreszabott élményt hozhatunk létre. Ehhez rengeteg gyűjtögetésre van szükség, hiszen ha a kedvenc pajzsunk fejlesztéséhez valamelyik gépdög szívére , vagy több nyíl hordozásához teszem azt mókus irhára van szükségünk, akkor mehetünk a vadonba vadászni. Arra kérdésre amúgy, hogy hová lettek Aloy előzőleg összegyűjtögetett dolgai (mind fegyverek, ruhák, képességek), némileg banális választ kapunk (egy incidens során elveszített mindent). Persze érthető, hogy egy új játék nem egy full feltápolt karakterrel indul, illetve hogy itt is megvan a fejlődési ív.
Beszéljünk azonban az újdonságokról, vagyis ami plusz az eddigiekhez képest. A platform részek teljes ráncfelvarrást kaptak, köszönhetően a kapaszkodós, mászós etapok megreformálásának. Semmi forradalmi nem történt, csak kicsit nagyobb hangsúlyt fektettek a készítők ezekre a részekre és kicsit átdolgozták az ezt kiszolgáló rendszert, vagyis Aloy mozgását. Az eredmény mindenképpen impresszív, de azt hozzá kell tenni, hogy egyes szűk helyeken, főleg a kamera mozgatás nehézségei miatt lesznek bőségesen szitokszavakkal átszőtt pillanataink. Hősünknek azonban további lehetőségei is vannak, például a víz alatti úszás, ami eleinte levegő korlátos, de később megtalálhatjuk a módját, hogy addig maradjunk a hullámok között, amíg csak szeretnénk. Egy másik jó barátunk lesz a magas helyekről való levegőben siklást biztosító energiapajzs, mellyel egészen újszerű közlekedési lehetőség nyílik meg.
Egészen addig, amíg…. nos, meg nem tanulunk repülni. Talán spoileres infó, talán nem (ha jobban megnézi az ember a launch trailert, ott is van rá erős utalás), voltak pletykák, hogy a Napszárny nevű robot madárt megszelidíthetjük és a hátára ülhetünk. Nos, valóban – mindez a játék egy későbbi szakaszában érkezik el és ugyan harcra nem használhatjuk ezt a vívmányt, de mindenképpen egy új élményt jelent a táj felett suhanni, olyannyira, hogy a készítők a stáblistát is erre építették fel, hogy megmutassák zárásként a Decima engine szépségét.
Lassan be kéne fejezni a cikket és arról még nem is beszéltünk mit is lehet csinálni a fő sztori szálon kívül. Rengeteget! Ezúttal is van egy rakásnyi mellékküldetés és a jó hír, hogy minden tekintetben kidolgozottabbak, mint az elődben. Persze kissé blőd feladatok most is akadnak, de talán azon a szinten hogy “keresd már meg a gyűrűmet, amit a csatában hagytam el” túlléptünk. Ezen a kis sztorik némelyike néha érdekesebb a fősodornál, jómagam nehezen álltam meg, hogy ne csapjak bele mindbe. De ezen kívül is megvannak a szokásos vadászpróbák (fegyverek begyakorlására), továbbra is keresgélhetünk régi kincsek után (amelyek már-már a Tomb Raider összetett feladatait idézik), akad arénaharc (a közelharci tudásunk fejlesztésére), de elfoglalhatunk helyőrségeket és bejárhatunk Cauldronokat is (vagyis high-tech barlangokat, ahol a gépellenfelek feltörését tanulhatjuk meg – magyarra kissé érthetetlenül kemencéknek fordítottak). Újdonságok terén azonban a két legnagyobb dolog a versenyek, és a Roham játék lesznek. Előbbi szó szerint különféle hátasokon való versengést jelent, persze némi hadakozással felvértezve (csapkodhatjuk, vagy lövöldözhetjük az ellenfeleket menet közben). A második pedig egy táblás játékot jelent, amely akár a sakk (nagyon) távoli rokona is lehetne, de attól sokkal összetettebb.
Ideje összegezni – kezdjük azzal ami tetszett. Most nézem, hogy az első rész ikonikus lényeit, a Hosszúnyakakat eddig nem is említettem. Természetesen vannak és a játék egyik fénypontja ezeknek a feltörése, hogy jobban beláthassuk az adott környéket. Tényleg mindegyikkel való találkozás annyira egyedi (lesz amelyiket le kell döntenünk a lábáról, egy másikat meg a víz alól kell előbányásznunk és beüzemelnünk), hogy szinte játékot jelent a játékban. Hasonlóan az összes nem fősodorbeli extra tevékenységre és a melléküldetésekre is igaz ez, látszik hogy iszonyatosan sok energiát fektettek ezekbe a készítők. Az NPC-k maguk is sokkal jobban festenek (az első részben például mintha minden nő modellezésénél ki lett volna adva, hogy nem lehetnek szebbek, mint Aloy) és a szinkronhangok is mind nagyon minőségiek itt is, akár a fősztori kapcsán (a címszereplő és egyéb videojátékokból ismerős Ashly Burch mellett olyan nagy nevek is megtalálhatók a stábban, mint Carrie-Anne Moss vagy Angela Bassett). A magyar felirat persze sokat ad ehhez, s ha nem is sikerült mindent tökéletesen lefordítani, mindenképp segíti a sztori jobb megértését, pláne azoknak, akik nem beszélnek idegen nyelvet. Mindezek mellett a látványt lehetne még hosszasan dicsérni, de talán a képek és videók beszédesebbek.
Mi az, ami viszont nem tetszett? Első sorban talán az, hogy a harcok közbeni extrák (például csapdák, energia főzetek) elérése továbbra is nagyon körülményes – a D-paddal váltogathatunk közöttük, de amikor már túl sok minden van, akkor egyszerűen meghalunk, mire megtaláljuk, amire szükség volna (rendezgetni ugyan lehet, de jobb volna erre valami ügyesebb megoldás). Talán sokan akarnak majd megkövezni, de nekem a sztori alapja, vagyis a “big picture” sem jött be annyira, de ez már az elődnél is így volt. Sokkal inkább érdekelt Aloy személyes története és az a világ amiben él (kicsit az Alien mitológiához tudnám hasonlítani a dolgot – ott is elfogadtam, hogy van egy ilyen univerzum és nem az érdekelt, hogy ezek a lények honnan jöttek, hanem hogy mi történik majd most ha az emberiség találkozik velük). Kétségkívül a Forbidden West többet elárul a miértekről mint a Zero Dawn, sőt tulajdonképpen most tudjuk meg csak igazán, hogy mi történt, a korábbi etapban csak a felvezetést ismerhettük meg. Talán ezt is egy kicsit a negatívumok közé sorolnám azonban, hogy iszonyat sok információt kapunk ebben a témában (van olyan, hogy gyakorlatilag majd egy óra csak beszélgetésekkel telik) és ez ilyen mélységig nem biztos hogy mindenkit leköt majd.
Térjünk rá viszont a fekete levesre, vagyis ami nem egyéni alapon csúnya, hanem senkinek nem lesz az ínyére – a bugokról van szó. A Sony exkluzívok mindig nagyon jó állapotban érkeznek tesztelésre, de sajnos most nem így történt. Hihetetlenül sok hibába sikerült belefutni a Forbidden Westtel töltött idő alatt, igaz nem olyan mértékű dolgokra kell gondolni, mint ami például a Cyberpunk 2077 megjelenését beárnyékolták. Annyira messze nem rossz a helyzet, de mindenképp idegesítő dolgokról van szó, amelyek némileg visszavetik a teljes élvezetet. Mivel már érkezett egy patch (talán a megjelenésig lesz is még) és ez a sok dolgot javított, ezért tényleg csak címszavakban érdemes végigmenni, hogy mik is akadtak.
Kezdjük az apróságokkal, amelyek akár viccesek is lehetnek. Alyo haja például a cutscene-ek alatt sokszor önálló életet él és a fizikát meghazudtolva hancúrozik a fején. Néhányszor az ellenség túl közel került és betámadott a cutscene-ek alatt. Rengeteg szituációban maradtak a levegőben különféle tárgyak, ellenfelek, vagy azoknak bizonyos részei, ahogy sajnos az is jellemző hogy egymásba lógnak bizonyos dolgok (például ellenfelek falakba, sziklákba). Sajnos viszont a tereptárgyak is néha a semmiből kerülnek elő. Open world játékoknál persze előfordul, de itt olyasmire kell gondolni, hogy átmegy az ember egy fahídon, és a dzsungel növényzete minden lépésnél megváltozik. A pop-inek amúgy is gyakoriak, főleg ha nagy magasságból ereszkedünk le, és nem csak apróbb bokrok, hanem hatalmas, tízemeletes nagyságú robot csontvázak is képesek a semmiből előtűnni. Ezeken túl viszont akadtak nem teljesülő objektívák, loot felszedése közben guggolásban ragadó Aloy és rosszul scriptelt missionök is (hamarabb mentem oda, mint hogy meg lett volna egy kulcs tulajdonság és ennek ellenére bejutottam a helyszínre, ahol nem történt semmi). Néhány cutscene is érthetetlenül pixeles és darabos, valamint többször érthetetlenül elsötétült 1-2 másodpercre a képernyő. A legrosszabb viszont talán az, hogy számos fagyás és crash is tarkította a játékkal töltött óráimat.
Ha valakit elkedvetlenített az utolsó két bekezdés, ne szomorkodjon. A Horizon Forbidden West kiváló játék és akinek a Zero Dawn nagy kedvence volt, most sem fog csalatkozni. A problémákról viszont beszélni kell, például azért is, hogy érthető legyen a cikk végi pontszám. A bugok nélkül (melyeket várhatóan a Guerialla pár patch-csel megold majd) simán 9 pontos lett volna a játék, csakúgy mint az elődje. Talán el lehetett volna tolni a megjelenést 1-2 hónappal, de minden bizonnyal a a Sony már nem akart belenyúlni a beindított marketing gépezetbe. Részemről így is 74 órát öltem a végigjátszásba (nem minden mellékküldetést teljesítve, például a Roham társast teljesen hanyagoltam) és minden percét élveztem (ezzel a teljesítménnyel egyébként éppen felértem a jelenleg maximumnak számító 50-es szintre és 65%-ot írt teljesítettnek a játék – tehát akad még feladat a platináig). Talán még arról érdemes szólni, hogy a látványt tekintve szokásos performance és resolution módozatok közül én az előbbit favorizáltam, mégpedig azért mert a felbontás minőségében nincs szignifikáns különbség (1800p vs 4K), a nagyobb frame rate viszont sokat számít (60 FPS vs 30). De mondjanak erről többet a szakértők.
Hogyan tovább? A CES óta tudjuk, hogy érkezik majd egy Horizon játék PSVR2-re is, de én nem lepődnék meg, ha egy (vagy akár több) DLC-t is kapnánk, ahogy elmúlt alkalommal is. Harmadik rész szinte bizonyosan lesz, erre az erősen cliffhangeres befejezés a bizonyíték. Azt viszont őszintén remélem, hogy az már nem cross-gen cím lesz. Nemes húzásnak is tekinthetjük, hogy a játék PS4-re is kijött, sőt megértem a Sony üzletpolitikáját is, de amellett hogy a játék elég jól kihasználja a PS5 vívmányait (SSD, DualSense, 3D Audio – külön most nem részletezném), sok helyen éreztem az előző generáció visszatartó erejét, annak ellenére is, hogy az eredmény így is több mint remekül sikerült.
Legutóbb ezt teszteltük: