Cairn – játékteszt


Cairn Demo 12 05 24

Fejlesztő, Kiadó: The Game Bakers; Platform: PC, PS5

A csúcson kell abbahagyni mondás most új értelmet nyer. Hihetetlen magasságokra törhetünk a Cairn című hegymászós játékban.

Két dolgon morfondíroztam, mielőtt beleugrottam volna a Cairn tesztjébe. Ezek közül egyik sem az volt, hogy a játék jó lesz-e, hiszen a bejelentés óta követtem a sorsát és lehetett érezni, hogy valami különleges van készülőben. Továbbá a készítők, vagyis a The Game Bakers (Furi, Haven) sem éppen kezdő csapat. Inkább foglalkoztatott, hogy vajon a Steam Deckem elégséges lesz-e a futtatáshoz (PC kód érkezett), de még inkább a játék makulátlan élvezetéhez. Továbbá, hogy bármennyire is érdekel a téma, vajon akut tériszonnyal érdemes-e belevágni.

Kezdjük akkor rendhagyó módon a performance-szal. Az ajánlat végül bevált (a PS5 változat állítólag ramatyabb állapotban volt – legalábbis még akkor), sokat optimalizálták a demohoz képest, továbbá a Steam Deckre szabás is jobban előtérbe került. Sajnos tökéletes élményt így sem sikerült azonban kapni, ugyanis a látvány helyenként picikét pixeldús volt, valamint a nagyobb kamerasvenkeknél enyhe szaggatással is találkoztam (dokkolva, 1080p-ben ment a teszt). A játékélmény viszont van annyira jó, hogy ezek felett az ember egyszerűen szemet huny, illetve a konkrét mászós részeken nem zavaróak.

Na de miért mászós? Hát mert a Cairn egy hegymászós játék. A témában eleve nincs sok rivális, s noha ott van például a Jusant, tesztalanyunk egész más oldalról, sokkal realisztikusabban közelíti meg a témát. Nem úgy történik ugyanis a mászás, mint egy Tomb Raiderben, vagy Unchartedban, hanem itt tényleg majdnem hogy egy szimulációt kapunk. Külön helyezhetjük el a két kezet, két lábat a sziklákon és abszolút függ a fizikai állapotunktól és sok mástól, hogy mennyire vagyunk sikeresek.

No de akkor egy kis kitérő a tériszony irányába (hátha más is küzd ilyen gonddal). Nálam a dolog korral vált egyre komolyabbá és mutatva, hogy nem csak ártatlan hisztiről van szó, már egy YouTube videó nézése is gondokat okoz, amikor mondjuk valaki úgy dönt, hogy kedve szottyan megmászni a Taipei 101 felhőkarcolót biztosítókötél nélkül. Jelentem nem volt gondom. Talán azért sem, mert a játék rajzfilmesebb, cel-shaded grafikát használ, valamint a nagy tereket sem kellett annyira érzékelni, mert legtöbbször az előttünk álló sziklákat nézzük.

No és itt a lényeg: nézzük, vizslatjuk, mert annyira addiktív tud lenni a játék, hogy az ember teljesen belefeledkezik, annyira koncentrál. Melyik repedés vagy mélyedés alkalmas arra, hogy megtámaszkodjunk rajta? Mikor és hová érdemes rögzítést tenni (limitált a nálunk lévő szegek száma)? Egyáltalán melyik úton induljunk el (már a tervezés fázis is hosszú perceket vehet igénybe). S igen, a Cairnnak van története is, ami szintén fenntartja az érdeklődést, de nem mennék mélyebben bele, hogy maradjon izgalom inkább a végigjátszásra. Legyen elég annyi, hogy főhősünk Aava a Kami-hegy megmászására vállalkozik, a tét pedig nem kevés, hiszen ez eddig még senkinek sem sikerült (ahogy majd a menet közben talált holttestek is mutatják).

Társunk is akad, egy kis mászó robot, aki összeszedi nekünk a nem használt biztosítószegeket, de a mobilunk hívásait is fogadja és lejátssza, hogy nekünk tényleg csak a lényegre kelljen fókuszálni. Ráadásul még a környezettudatosság kapcsán is főszerepet játszik, az ő segítségével komposztálhatjuk a keletkezett hulladékokat. Vagyis ami elemózsiát elfogyasztunk, annak csomagolását ő semmisíti meg. A muníciónk egyébiránt a hátizsákunkban leledzik, ami persze véges kapacitású. De szerencsére útközben sok helyen vételezhetünk vizet, vagy találhatunk ezt-azt (konzerveket is kiszuperált automatákban, de virágokat, gyümölcsöket is). Ha pedig letáborozunk, akkor készíthetünk is magunknak kaját a pihenés mellett, a gyors snackek mellé.

A Cairn tehát egyben egy igazi túlélőjáték is, amely ugyanolyan fontos része a kalandnak, mint a mászás maga. Éppen ezért a nehézségi szinteket érdemes jól megfontolni és tartani magunkat hozzá, hiszen ez adja a játék élvezetét is. Menteni például csak a legkönnyebben lehet akárhol, a középsőben már csak a kijelölt helyeken, a legnehezebbnél meg csak egy életünk van és kész. Ugyanígy a mászás módja is meghatározható. Az eredeti beállítás szerint a játék választja meg a következő, használandó végtagot, ezt átrakhatjuk manuális választásra is – csak viseljük a következményeit is (káromkodni ér).

Nagy szerepet játszik még a napszakváltás, és az időjárás változása (eső, szél) – természetesen nem mindegy, hogy mikor mászunk. A megfelelő mennyiségű pihenés is fontos, de még inkább az utánpótlás beszerzés. Szerencsére rengeteg felfedeznivaló van, akad barlangi tó, ahol kézzel fogdoshatjuk ki a halakat, vagy egy másik bemélyedés, ahol meg méheket és nem meglepő módon mézet találhatunk.

Igazából olyan szempontból fura játék a Cairn, hogy sok esetben nem is érződik játéknak – ennek pozitív és negatív vetületeivel. Előbbit nézve például úgy bele lehet feledkezni, hogy a sok koncentráció közepette csak később eszmélünk rá, hová is tűnt az a pár óra az életünkből. De akadt olyan is, amikor ódzkodtam betölteni a játékot, mert már előre stresszelt az a hatalmas sziklafal, ami rám várt a következő etapon. Az az élmény ellenben leírhatatlan, amikor felérünk egy adott szakasz tetejére – hihetetlen sikerélményt ad. Panaszkodni nincs igazán mire – a fent ecsetelteken túl maximum a karakterünk által néha felvett természetellenes pózok, vagy a leeséskor kissé túlzásba vitt rongybaba fizika csalhat mosolyt az arcokra. Remélhetőleg találkozunk még a játékkal, akár folytatás, akár DLC képében.8.szék

 


Legutóbb ezt teszteltük:

4PGP Four-player Grand Prix – játékteszt

Hozzászólások

hozzászólás

Előző cikk A Mandalóri és Grogu hosszú előzetese megosztja az újkori sorozatrajongókat és a régi Star Wars fanatikusokat is
This is the most recent story.