Fejlesztő: Insomniac Games; Kiadó: Sony Interactive Entertainment; Platform: PS5
Régi ismerősök térnek vissza, akik ha kételkednek is picit magukban, ismét megváltják a világot.
Hihetetlen hogy telik az idő – a sorozat amelynek legfrissebb tagjáról értekezni fogunk már csaknem húsz esztendős. Ratchet & Clank párosát ráadásul nem csak a videojáték rajongók, azon belül is leginkább a PlayStation hívők ismerhetik, hiszen két kedves figura a mozivásznakon is bemutatkozott pár éve, igaz ez a debütálás nem sikerült a legjobban. Az okokat ne is firtassuk, legyen elég annyi, hogy inkább videojáték hősként fogunk emlékezni a leghíresebb Lombaxra és hű robot társára.
Az első tíz évben csak úgy záporoztak az epizódok, szinte évenként kaptunk egy új kalandot. Azonban ez a sűrű jelentkezés sajnos megtette a hatását a másik oldalon is. 2013-ra megfáradt a széria, köszönhetően annak is, hogy készítők maguk sem tudták rendesen eldönteni, hogy milyen irányba vigyék tovább és pont azt áldozták föl, amitől a sorozat népszerű lett. PlayStation 4-re már átgondoltabban eveztek át, nyomtak egy reset gombot és visszatértek a gyökerekhez. Olyannyira, hogy a 2016-ban (épp a mozifilmmel egy időben) érkező rész tulajdonképp a legelső játék totális felújítása és kicsinosítása volt. A dolog bejött, a játékosok boldogan ölelték keblükre ismét a Sony konzol kvázi kabalafiguráját. Ezután viszont egy újabb hosszabb szünet következett.
Most viszont, hogy a PlayStation 5 megjelent ki mást is hívhatott volna a japán cég segítségül, hogy a gép lehetőségeit a legjobban prezentálja? A Ratchet & Clank: Rift Apart minden túlzás nélkül az ideális jelölt és ez nem egy elfuserált marketingszöveg, hanem a valóság. Ráadásul az Insomniac Games amúgy sem tétlenkedett az elmúlt években, hiszen tető alá hoztak két szupernépszerű Spider-Man játékot – ráadásul mindkettőt már az új konzolra is igazítva – hogy a hét(!) további kisebb projektjüket ne említsük. Ha hihetünk a cég dolgozóinak mindezt túlóra és fölös hajtás nélkül, ami mostanában egyre inkább a videojáték ipar legfőbb rákfenéje. Már önmagában ezért járna a kalapemelés.
Azonban ez az írás leginkább a végeredményt veszi górcső alá és megint csak azt kell ismételnem, hogy a játék csaknem tökéletes. Ha valakinek el kellene magyarázni, hogy miért is érdemes PS5-öt vásárolni, akkor mindenképpen ez a játék lesz egy darabig az, amivel a társalkodó partnerünket könnyedén meg lehet győzni. Kezdjük a látvánnyal. Nem vagyok az agyon ajnározás híve, mert amikor ilyen történik, az már eleve gyanús, de a grafika bizony tanári. Mindenféle bonyolult szakzsargon és mellébeszélés helyett elég annyi, ha azt mondom abszolút egy CG animációs film szintjét kapjuk, de ezt ugye valós időben. Ráadásul nem csak az átvezető filmek során, hanem játék közben is. Profi a bevilágítás, élettel teltek a helyszínek, nagyon nehéz fogást találni a látottakon.
A játéknak az új konzol standardjának mondható módon több féle minőségben is neki ugorhatunk. A Fidelity mód inkább a képminőségre, a Performance pedig a képfrissítésre helyezi a hangsúlyt. A népszerű “szitokszavak” szintjén mindez azt jelenti, hogy az elsőnél 4K felbontást kapunk, míg utóbbinál 60 FPS-t. Természetesen mindennek ára van (még PS5-ön is), így bármelyikre is esik a választás a másik ismérv szerényebb keretek közé szorul. Saját részről inkább az elsőt választottam, ugyanis egy kellően nagy TV-nél igencsak látszott jó pár helyszínnél a felbontásbeli különbség és a cserébe csak 30 FPS-sel mozgó kép viszont nem maradt vállalhatatlan. Ebben a módban kapjuk meg továbbá a teljesértékű ray-tracinget is, ami ugyan az egyik Performance módban is elérhető, de picit szerényebb kivitelben.
A hangot a legtöbb játékban csak a cikk végén szoktuk megemlíteni, ott is jobbára csak akkor, ha kiemelkedő muzsikákat hallhatunk. Nos az új Ratchet itt is abszolút profi. Az hogy támogatja a 3D élményt nem csupán egy újabb buzzword a listában, hanem valóban úgy vannak tervezve egyes pályák, hogy még játékmechanika is van rá építve. Az első komolyabb szinten ugyanis pont hallás után kell megkeresnünk egy multatót és ha kéznél van egy 3D füles, akkor teljesen új élmény lesz így nekiveselkedni a feladatnak.
Nem akarok minden egyes részleten végigmenni, így az irányításról csak dióhéjban annyit, hogy tökéletesen a DualSensere lett szabva. Alap, hogy használja a haptikus visszacsatolást és a ravaszok is meg vannak dolgoztatva (még a gombkiosztás is illeszkedik, ami a nemrég tesztelt Returnalhoz hasonlóan félig benyomott gombokat is megkülönböztet). Beszéljünk sokkal inkább a gyors SSD nyújtotta előnyökről. Több PS5 játéknál divat lett erről regélni, hogy eltűntek a töltőképernyők, pedig hát igazából sok esetben ugyanúgy megvannak, csak jelentősen lerövidültek. A Rift Apart esetében viszont először beszélhetünk arról, hogy a játékmechanika is kihasználja ezt az új vívmányt. A játékban található portálokon átbújva ugyanis pillanatok alatt teljesen új környezetbe kerülünk és a fejlesztők ezt a gyors töltés számlájára írták. Eddig ugyanis nagy nehézséget jelentett, hogy egy-egy pályarészt behúzzanak a memóriába. Sokszor pont ezért kellett egy szűkebb folyosót, vagy liftet beiktatni a szintekre, hogy legyen idő azt ezt követő részletek betöltésére.
Nagyon kíváncsi voltam technikai szempontból, hogyan sikerült mindezt megoldani. Ha kötekedni szeretnék, akkor kicsit parasztvakításnak aposztrofálnám ezt vívmányt, de szó ami szó valóban nagyon gyorsan betöltődnek ezek az új szegmensek. Persze azt a készítők nem kötik az orrunkra, hogy mennyi minden van már ilyenkor amúgy is a memóriában, sok esetben tetten érhető a váltás előtt egy kis közjáték (Ratchet zuhan), máskor meg csak pályán belül ugrunk teret, aminek megoldására volt már példa másfél évtizede is (Portal, valaki?). Az igazság azonban az, hogy valószínűleg igenis profitál a játék a gyors SSD-ből, hiszen vannak olyan helyszínek, ahol a két világ közt nagyon gyors váltások vannak. Akadhatnak piszkos kis trükkök? Igen. Meg lehetne oldani SSD nélkül is? Elképzelhető. A lényeg azonban a hatás és örüljünk annak, hogy manapság már ilyen lehetőségek vannak. A végeredmény pedig magáért beszél, a játékosnak nem kell értenie hogy működik a varázslat, elég ha élvezi a gyümölcsét, nem igaz?
Hosszúra nyúlunk már és még a játékról magáról nem is meséltem, kanyarodjunk hát rá. Ha gyorsan le akarnák rendezni, azt mondanám hamisítatlan Ratchet & Clank kalanddal van dolgunk. A készítők abszolút visszanyúltak a gyökerekhez, vagyis folytatták a legutóbb már bevált formulát és ez egyáltalán nem jelent rosszat, sőt! Rengeteg begyűjthető csavar vár ránk, ismert játékmechanikák kerülnek elő (sínen csúszkálás és lengedezés), valamint méretes és ötletes fegyverarzenál áll rendelkezésünkre. Utóbbiban jól ismert darabok (A végzet kesztyűje) ugyanúgy megtalálhatóak, mint új vicces darabok (Kerti locsoló). A játékmenet továbbra is lineáris, de lesz sok lehetőségünk, hogy mi magunk döntsük el, milyen sorrendben haladjunk. Ezen túl akadnak nagyobb, nyílt világra hajazó pályák is, amik tovább növelik a szabadságérzetet.
A meglátogatható bolygók száma ezúttal kevesebb (csupán nyolc), ami elsőre visszalépésnek tűnhet, de valójában egyáltalán nincs így. Egyrészt nagyobbak és változatosabbak ezek a planéták és a fölös visszajárkálást is minimalizálták a készítők, amely a játékidő kitolását szolgálja rendszerint. A történet Ratchetesen szerteágazó, de ezúttal sokkal érzelmesebb húrokat pendít. Az írok humorérzékére utal, hogy Ratchet már nem a régi, érzi az idők szelét és egyáltalán nem biztos benne, hogy olyan népszerű, mint valaha. Ennek okán kicsit be is van rozsdásodva, hiszen régen nem akadt “világmegmentős” dolga. Egy ártatlan pillanatban előkerül az egyik régi vetélytárs (Dr. Nefarious) és elrabolja tőlünk a Dimensionator nevű kütyüt, amivel nem csak a saját, hanem egy párhuzamos világ életét is megbolygatja. Hőseink egy baleset következtében különválnak, amely egyben jó lehetőséget ad az új szereplők bemutatkozására is. Túl sokat nem szeretnék elárulni, de mivel a játék promóanyagaiból is ez folyt, annyit elárulnék, hogy egy Rivet nevű Lombax lány is jelentős szerephez jut, olyannyira, hogy jelentős részben őt fogjuk irányítani a kalandban.
A szinkronhangok és alakítások abszolút profik, ilyen tekintetben folyamatosan magasan maradt az a bizonyos mérce (még ha bizonyos szereplőknél kényszerű váltás is következett be – Jim Ward, Captain Qwark hangja ugyanis egészségügyi okokból nem állt rendelkezésre). A sztori az ilyenkor szokásos módon úgy csavarodik, hogy az előznyményeket nem feltétlenül kell ismerni, de ha valaki képben van akkor profitálhat a dologból. Szintén az új játékosokat segíti, hogy a UI és UX maximálisan kiszolgálja őket, minden el van magyarázva hogyan működik, és még a szereplők is alaposan be vannak mutatva, ha valaki nem ismerné őket (a magyar felirat pedig csak hab a tortán). Ha valaki mégis arra adná a fejét, hogy letolja legalább az előző, PS4-es kalandot (a korábbiakon már eléggé megrágta az idő vasfoga), akkor azt javaslom tegye meg, hiszen egy remek játékról van szó. Azonban a Rift Apartba csakis ezután fogjon bele, hiszen akkora a minőségi ugrás, hogy fordított sorrendben csalódás lesz a vége.
Legutóbb ezt teszteltük: